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点数計算は「よく出る形」だけ覚える|符計算を後回しにする入口

麻雀をやめてしまう理由の上位が点数計算です。ただ、実戦で本当に必要なのは符を計算する力ではなく、よく出る点数を見当できる力です。この記事では符計算を後回しにして、実戦で困らない最低限だけを整理します。

この記事の前提ルール:日本で一般的な4人打ちのリーチ麻雀(25000点持ち/Mリーグや主要なネット麻雀とほぼ同じ設定)で計算しています。点数の扱いはローカルルールの差が特に大きいため、分かれるものには「採用ルールによる」と明記しました。実際に打つ卓のルールが優先されます。
なお雀トレは麻雀のルールと戦術を学ぶための無料の学習ツールで、現金・賭け金は一切扱いません。ここでの点数はすべてゲーム内の点棒の話です。

1. 点数は「翻」と「符」で決まる。でも符は後回しでいい

アガリ点は、役の数で決まる翻(ハン)と、手の形の細かさで決まる符(フ)の2つで決まります。このうち符の計算が難所です。

ですが実戦では、符は30符か40符のどちらかになることが圧倒的に多く、しかもその差はせいぜい数百点〜1300点です。初心者のうちは「30符の表」だけ覚えて、ズレは周りが直してくれると割り切って構いません。

2. まず覚える表:ロンあがりの点数

ロン(他家の捨て牌であがる)の場合、放銃した1人が全額を払います。太字が最優先で覚える行です。

30符・子30符・親40符・子40符・親
1翻1000150013002000
2翻2000290026003900
3翻3900580052007700
4翻770011600800012000

※30符4翻(と60符3翻)を満貫8000/12000として扱う「切り上げ満貫」は採用ルールによります。ネット麻雀では採用している場もあり、卓の設定で確認してください。

最初に暗記するのは1000/2000/3900(子)と1500/2900/5800(親)の6つだけで十分です。この6つで、初心者の手の大半は説明できます。

3. 満貫からは符が関係なくなる

5翻以上は符に関係なく点数が固定されます。ここから先は暗記が楽で、しかもよく出ます。

区分翻数子のロン親のロン
満貫5翻800012000
跳満6〜7翻1200018000
倍満8〜10翻1600024000
三倍満11〜12翻2400036000
役満13翻以上/役満役3200048000

※13翻以上を役満(数え役満)とするのが一般的ですが、三倍満止まりとするルールもあります(採用ルールによる)。役満の複合(ダブル役満)を認めるかも採用ルールによります。

4. ツモの場合の分け方

ツモ(自分で引いてあがる)は全員で払います。表記は「子が払う額/親が払う額」です。親がツモった場合は3人が同額を払うので「○○オール」と言います。

手の大きさ子がツモ親がツモ
ピンフ・ツモ
(20符2翻)
400/700700オール
30符2翻500/10001000オール
30符3翻1000/20002000オール
40符3翻1300/26002600オール
満貫2000/40004000オール
跳満3000/60006000オール
倍満4000/80008000オール
三倍満6000/1200012000オール
役満8000/1600016000オール

覚え方のコツは満貫の「2000/4000」を基準にすること。跳満はその1.5倍(3000/6000)、倍満は2倍(4000/8000)、三倍満は3倍(6000/12000)、役満は4倍(8000/16000)と、きれいに並びます。

5. 符が知りたくなったときの最小知識

ここは「読まなくても打てる」パートです。30符と40符のどちらか分からないときの目安だけ置いておきます。

符は「刻子(3枚そろい)」「字牌」「カン」「悪い待ち」で増える、とだけ理解しておけば、卓上の会話にはついていけます。

6. 実戦でいちばん出る5パターン

手の内容子のあがり点の目安
リーチのみ1翻1000〜1300(ロン)
リーチ+ツモ2翻400/700〜500/1000
リーチ+タンヤオ+ドラ13翻3900〜5200(ロン)
リーチ+ツモ+裏ドラ24翻7700〜8000(ロン相当)
役牌+ドラ2(鳴き)3翻3900〜5200(ロン)

この幅感(安手は1000〜2000点、リーチ+2つ付けば約4000点、裏ドラが乗れば満貫級)が体に入れば、点差を見て「あと何回あがればいいか」が判断できるようになります。

7. 卓では点数より「役の申告」が大事

アガったとき、まず求められるのは点数の宣言ではなく役の申告です。「リーチ、タンヤオ、ドラ1です」と言えば、点数は周りが出してくれます。ネット麻雀なら自動計算なので、そもそも数える必要がありません。

点数計算は実戦を数十回こなしてから覚えても遅くありません。むしろ、何度も見た形から先に覚えるほうが定着します。

まず「あがれる形」を作れるようになる。

・点数の考え方は第10課にあります → 麻雀のいろは(10課で対人デビューまで)
・1打ごとに評価が出る実戦練習 → 雀トレ 実戦トレーナー何切るドリル

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